Шейдер Subsurface Scattering в Blender

Шейдер Subsurface Scattering в Blender

Наверняка, копаясь в панели настроек материалов, вы не раз замечали панель под названием Subsurface Scattering. Это панель настроек особого шейдера – шейдера подповерхностного рассеивания. Его использование целесообразно для поверхностей, которые обладают особым свойством – не обладая свойством прозрачности, они не отражают сразу весь свет от своей поверхности. Вместо этого какая - то часть света проникает под поверхность материала и рассеивается внутри, принимая внутренний цвет объекта, а затем смешивается с отражением на поверхности.

Проще сказать, что применять шейдер Subsurface Scattering в Blender имеет смысл для различных желеобразных поверхностей, кожи человека и животных, кожицы фруктов и овощей и т. д. Перед применением шейдера помните, что расчет Subsurface Scattering требует значительного времени рендера. Итак, создадим любой простой мэш объект и применим к нему подповерхностное рассеивание в панели материалов. В первой панели мы видим, что у нас имеется возможность выбрать ряд готовых настроек для определенных материалов. К примеру, доступно молоко, яблоки, томат. Так что, в некоторых случаях нам даже не потребуется ничего настраивать.

Если же вы хотите создать свой Subsurface Scattering материал или отредактировать имеющиеся, то придется воспользоваться здешними немногочисленными настройками.

Первый слайдер IOR обозначает силу ослабевания света при прохождении сквозь поверхность. Высокий показатель IOR обозначает, что свет ослабевает быстро. Не стоит особо экспериментировать с этим показателем, как правило устанавливать более чем на 1,5 смысла нет.

Весьма важен слайдер Scale. Дело в том, что расчет подповерхностного рассеивания зависит от размера объекта. Так что нам нужно будет установить размер используемого объекта в единицах Blender. Предустановленный масштаб 1.0 означает, что единица Блендера равна одному миллиметру. А, к примеру, масштаб 0.001 соответствует одному метру. Чем больше масштаб, тем сильнее будет проявляться прозрачность объекта.

Слайдерами RGB Radius можно управлять длиной пути, которую пройдет свет, путешествую сквозь объект и обратно. Можно предположить, что для более качественного расчета света, имеет смысл увеличивать эти показатели.

Настройка Color обозначает, насколько сильно оказывают воздействие на рассеивание света слайдеры RGB Radius.

Чуть ниже расположенный слайдер Texture влияет на степень размывания текстуры, при использовании шейдера Subsurface Scattering в Blender.

Слайдерами Front и Back настраивается яркость переднего и заднего рассеивания( сколько будет поглощено цвета, при его попадании на переднюю или заднюю часть объекта).

Ну и наконец, показатель Error влияет на точность просчета и отсутствие артефактов. Стандартный показатель 0,050 должен давать неплохой результат.


Карта сайта


Информационный сайт Webavtocat.ru