Карты неровностей в Blender

Карты неровностей в Blender

В этой статье мы продолжаем знакомиться с возможностями текстурирования в Blender. Сегодня мы в общем виде рассмотрим несколько способов, с помощью которых с помощью текстур можно добавлять рельеф объектам, придавая им более детализованный вид.

Ранее, в уроке по общим основам текстурирования, мы уже пользовались технологией применения нормалей поверхности ( перпендикулярных поверхности векторов) для придания рельефа объектам. Для этого нужно только воспользоваться слайдером Norm в панели Influence. Давайте рассмотрим еще несколько способов применения этой технологии.

Для придания объектам высокой детализацией можно воспользоваться картой неровностей (Bump Maps). Карта неровностей в Blender – специальная текстура, выполненная в серых тонах. С помощью этих текстур при рендеринге определяется расположение пикселя изображения, расположенного вдоль соответствующей нормали. Градации серого цвета на карте определяют насколько сильно смещаются пиксели. Черные участки текстуры смещают пиксели над поверхностью, белые – под поверхность. Серые же участки не влияют на смещение пикселей. Таким образом, чем темнее участок текстуры – тем сильнее будут смещаться соответствующие пиксели наружу объекта, и наоборот. Таким можно добиться нужного рисунка неровностей на объекте, достигаемого за счет игры светотеней.

Карты неровностей в Blender рисуются обычно в каком - либо графическом редакторе, например в Photoshop или Gimp. Для этого нам потребуется оригинальная текстура, с которой мы будем рисовать карту неровностей. В большинстве редакторов это процедура выглядит примерно следующим образом. Загружаем текстуру на отдельный слой, и делаем его прозрачным. Затем создаем другой слой, на котором и будем рисовать карту. Выполняем обводку, регулируя интенсивность серого цвета в зависимости от того, какой рельеф мы хотим получить. Либо можно перевести нашу текстуру в черно-белый формат, и сделать все необходимые преобразования прямо на текстуре.

После создания карты неровностей в Blender, нужно загрузить ее в стек текстур в отдельный слот.

Также в Blender есть возможность создавать карты нормалей ( Normal Map). Принцип их действия схож с картами высот, но только рассчитываются они по более совершенной технологии. Карты нормалей обычно не составляют вручную, а снимают (запекают) их с других объектов. В связи с этим, одно из самых популярных применений технологии – снять карту нормалей с высокополигонального объекта и применить ее на низкополигональном двойнике объекта.

Осуществляется это следующим образом. Создаем несложный объект и делаем его копию. Затем переносим копию на другой слой( при этом никуда не перемещая ее). Затем редактируем копию объекта в соответствии с нашими нуждами, создавая высокую детализацию ( здесь популярно применение скульптинга). Затем переходим на слой с низкополигональным объектом и делаем его UV - развертку. Затем выделяем оба объекта и в панели Render делаем запекание текстуры( панель Bake).

Два вышеописанных способа создания карт рельефа не влияют на реальную геометрию объекта, все неровности создаются за счет особенностей освещения. Но есть в Blender и особый тип карт, которые влияют на геометрию объекта — Displacement Map. Для их применения в Blender имеется специальный модификатор. По своему принципу они похожи на карты высот, используя черно-белые текстуры для определения смещения полигонов. Для получения эффекта от карт смещения объект должен обладать довольно большим количеством вершин. В целом, нужно заметить, что карты неровностей в Blender — очень полезный инструмент, который нужно обязательно взять на вооружение.


Карта сайта


Информационный сайт Webavtocat.ru