Интересные возможности моделирования в Blender

Интересные возможности моделирования в Blender

Ранее мы практически не касались такой возможности Blender как привязки. Привязки — это возможность связывать одни объекты с другими в процессе их перемещения в пространстве. При этом происходит «примагничивание» связанных между собой объектов, когда они находятся на небольшом расстоянии друг от друга. Полезно использовать эту возможность при моделировании сложных объектов, когда необходима высокая точность перемещений объектов относительно друг друга. Доступно несколько видов привязок, все они доступны в меню в нижней части интерфейса с изображением магнита.

Рассмотрим, как же действует механизм привязок. Выберем в левом слайдере пункт Vertex. Это значит, что мы будем привязывать вершины. Активируем кнопку с магнитом(тем самым активировав постоянную привязку) и выберем любую вершину. Нажмем клавишу G и подвигаем вершину по направлению к соседним вершинам (убедимся что кнопка Snap Onto Intself активна)и увидим что она прилепает к этим вертексам. Полезно в случаях, когда нам нужно точно расположить вершину в определенном месте. Тоже самое можно проделать и с ребрами и с полигонами (переключение осуществляется в том же слайдере). Если нам нужно осуществить привязку только в определенном месте, то отожмем кнопку с магнитом, и воспользуемся клавишей Ctrl. В процессе перемещения произойдет привязка к ближайшей вершине. Кстати, привязки действуют не только на уровне вершин, граней и полигонов, но и на уровне объектов.

В режиме привязок существует еще одна интересная возможность. Создадим плоскость и сферу и расположим сферу напротив плоскости таким образом, чтобы в окне вида сфера проецировалась на плоскость. Выберем сферу, затем нажмем на магнит, после этого перейдем в режим редактирования и выберем Face. После активируем кнопку Project Individual Elements и переместим сферу на плоскость и увидим, как сетка сферы внесла изменения в топологию сетки плоскости. Перейдем в объектный режим и объединим их (Ctrl-J). Таким образом мы внесли изменения в структуру плоскости, добавив к ней проекцию сетки сферы, и можем вносить нужные нам изменения. Полезно это, к примеру, когда нужно добавить разрез сложной формы.

Теперь поговорим о вещах не столь существенных, но тоже довольно полезных во многих ситуациях.

Перемещать и вращать объекты можно вводя данные вручную. Выберем объект, нажмем клавишу G и клавишу оси, по которой будем осуществлять перемещение. Затем введем цифру, обозначающую количество делений сетки, на которое будет осуществлено перемещение (или значение градуса, на который будет повернут объект). Можно вводить данные подряд для всех осей, нажимая клавишу Tab после ввода каждого значения. Выглядит это так: G-X-значение-Tab;Y-значение-Tab;Z - значение.

Продожим рассматривать интересные возможности моделирования в Blender, которые могут пригодиться в различных ситуациях.

Скольжение вершин по ребрам можно осуществлять следующим образом. Выберем нужную вершину и нажмем Schift-F. Затем выберем грань, по которой будет осуществлено скольжение и движением мыши осуществим передвижение. Можно воспользоваться зажатой клавишей Ctrl для осуществления привязки к ближайшим вершинам.

Как вы знаете, клавиша H скрывает выделенную геометрию. А комбинация Schift-H, наоборот, скрывает весь объект, кроме выделенной области.

Выделяя определенную область, можно воспользоваться комбинацией Ctrl+(+)для выделения соприкасающихся подообъектов (Ctrl + (-)для совершения противоположной операции).

Как быть, если после применения Subdivision Surface сглаживаются области, которые сглаживать не надо? Выделим эти области и увеличим показатель Grease (N — панель Median).Либо воспользуемся уже знакомой нам комбиницией Schift-E.

Напоследок небольшой совет для любителей точности. Если вам нужно определить расстояние между объектами(или между подобъектами) воспользуйтесь опцией Edge Length (N - Mesch Display).


Карта сайта


Информационный сайт Webavtocat.ru