Cycles Render — освещение, прозрачные тени, глубина резкости

Cycles Render — освещение, прозрачные тени, глубина резкости

Unbiased Rendering — «рендеринг без допущений», современное направление развития 3d визуализации, когда процесс рендеринга идет строго в соответствии с физическими законами окружающего нас мира. Глобальное освещение, каустика, мягкие тени, эффекты размытия, дисперсия(пока не поддерживается в Cycles) — все это позволяют воплощать в ваших проектах Unbiased-рендеры. Естественно, за все это приходиться платить скоростью редеринга — хорошего результата можно ждать часами даже на мощных машинах. Как правило, все вычислительные процессы выполняются уже в самом начале рендеринга, и мы сразу можем видеть результат. Однако, чтобы избавиться от зашумленности, может понадобиться довольно большое количество времени.

Так вот, наш Cycles Render — как раз один из таких рендеров. Качество финального результата в «циклах» будет зависеть от количества семплов. Семпл — это один полный путь отражений и преломлений лучей в сцене, которые формируют цвет каждого пикселя на определенном участке изображения. Соответственно, чем больше семплов — тем меньше шума. Настройки рендера осуществляется в панелях Sampling и Light Paths. В них можно указать количество проходов, необходимых для просчета определенных параметров, отключить каустику( просчет которой пока в Cycles не совершенен). Параметр Clamp может помочь уменьшить яркость в особо шумных местах изображения. Если вы хотите, чтобы рендерилась сразу все изображение — установите параметр Tiles в панели Perfomance на 1 и 1.

Теперь рассмотрим, как сделать размытие объектов, находящихся вне фокуса камеры. Делается это довольно просто, в настройках самой программы. Зайдем в настройки камеры, в панель Depth of Field. В панели Focus выберем название объекта, на который будет направлен фокус камеры. В панели Radius выберем силу эффекта размытия объектов, которые находятся вне фокуса.

Немного затронем вопросы освещения. Cycles поддерживает все основные источники света, используемые в Internal. Однако нужно помнить, что эти источники — не физически правдоподобные, поэтому использовать их в сценах нужно ограниченно. Основное освещение сцена получает от окружения ( или текстурных карт окружения, HDRI),и от использования мэшлайтов ( объектов с материалом Emitter). Причем, чем меньше вершин будет содержать этот объект — тем проще поддается расчету испускаемый из него свет. Чтоб уменьшить шум от мэшлайтов можно воспользоваться следующим приемом. Смешаем через Mix Shader шейдер Emission с нодой Light Path. Шума о такого источника освещения должно быть меньше. Видимость объекта при рендеринге можно отключить в панели Object — Ray Visibility.

Так же в Cycles возможно добиться эффекта каустики. Каустика получается от световых лучей очень малой толщины. Поэтому, для того чтобы в сцене появилась каустика, нужно использовать очень маленькие и интенсивные источники света (мэшлайты).

Продолжаем наш урок под названием Cycles Render — освещение, прозрачные тени, глубина резкости.

Теперь рассмотрим вопрос создания мягких прозрачных теней. Для этого нам нужно будет по особенному создать материал для объекта от которого будет исходить тень. Смешаем какой-нибудь материал с шейдером Transparent. С входом Fac соединим ноду Light Paths — Is Shadow Ray. Таким образом свойство прозрачности материала передастся тени.

На последок, рассмотрим вопрос создания шейдеров с различными цветами бликов ( такая возможность была в настройке шейдеров в Internal). Для этого воспользуемся нодой ColorRamp. Разделим цветовое поле на несколько участов (Add) и выставим для каждого поля свой цвет. Блики на объекте станут переливаться различными цветами.


Карта сайта


Информационный сайт Webavtocat.ru