Основы LuxRender

Основы LuxRender

Для начала несколько вводных слов о том, что представляет из себя LuxRender. LuxRender разрабатывается на протяжении последних нескольких лет группой энтузиастов. По заверению разработчиков LuxRender представляет из себя физически точный инструмент, который с максимальной точностью просчитывает оптическую составляющую окружающей нас реальности. Большинство расчетов рендер выполняет автоматически, позволяя вам сконцентрироваться на творческом процессе. Процесс рендеринга не завершается по достижению определенных параметров, а может продолжаться бесконечное количество времени, до тех пор пока достигнутый результат не удовлетворит вас. Сразу учтите, что рендеринг может продолжаться очень большое количество времени, так что желательно иметь хорошее терпение и мощное железо.

Теперь рассмотрим, как установить LuxRender на ваш компьютер. LuxRender можно установить как отдельную программу, так и совместно с Блендером, с помощью плагина LuxBlend. Нужный архив под вашу версию качаем здесь http://www. luxrender. net/en_GB/index. Затем открываем архив и ищем папку luxrender (а не ZIP-архив!). Именно эту папку нужно установить в папку Addons, лежащую в том месте, куда у вас установлен Blender. Затем заходим в User Preferences и ищем новый аддон. Активируем его и радуемся, если все прошло благополучно. По возможности используйте самые последние версии Blender и Luxrender.

Основы LuxRender

Итак, приступим непосредственно к основам работы с LuxRender. Зайтем в панель Render и посмотрим, что у нас появилось нового. Панель Export Type позволяет выбрать, где будет происходить рендеринг — во внешнем модуле(External) или в интерфейсе Блендера(Internal). Основные настройки содержатся в панели LuxRender Render Settings. Rendering Mode — выбор метода трассировки лучей. Подробное рассмотрение этих методов выходит за рамки этого, вводного урока. Наиболее часто используемые — Bidirectional и Hybrid Path. Выбор того или иного метода зависит от поставленной перед нами задачи. LuxRender исспользует расспределенную трасировку лучей, учитывающую микрорельеф поверхности, где угол отражения далеко не всегда равен углу отражения. Метод Hybrid Path работает примерно по следующему алгоритму. Со стороны камеры выпускаются лучи, каждый раз, когда луч ударяется о поверхность, выпускается случайный теневой и случайный отраженный луч. Количество испускаемых лучей зависит от отражательных свойств поверхности, а затем происходит усреднение результата. Важное значение имеет выбор алгоритма сэмплирования, выбираемый в панели Sampler. Metropolis — наиболее универсальный и часто используемый вариант. В этом алгоритме расчет лучей происходит из источников света. Для каждого пиксела выбирается путь, по которому луч сможет дойти от источника света до камеры. На основе этого происходит формирование следующих путей.

Так же существует метод Ex-Photon Map, который рассчитывает трассировку лучей с помощью карты фотонов. Фотоны — это частицы, переносящие определенные порции световой энергии. Сначала происходит испускание фотонов из источника света, исходя из способа распределения света данным источником (точечный или площадной). Затем после удара фотонов об поверхность могут происходить различные варианты событий (в зависимости от типа поверхности)- диффузное или зеркальное отражение, поглощение или прохождение сквозь поверхность. Затем на основе этих данных происходит составление фотонной карты и распределение общей освещенности сцены.

Основы LuxRender

Остальные методы являются более сложными для понимания и скорее всего не пригодяться вам на первых порах изучения основ LuxRender.

Многие настройки рендера уже оптимизированы под большинство случаев, и изменять их не всегда имеет смысл. Использовать их следует при хорошем понимании методов трассировки лучей и сэмплирования. Более подробное описание настроек мы оставим для будущих уроков.

Теперь рассмотрим основные материалы, доступные в Luxrender.

Matte — шероховатая поверхность без бликов, рассеивающая свет равномерно во всех направлениях.

Car Paint — материал, имитирующий автомобильную краску.

Glass — материал стекла.

Glossy — глянцевый материал пластиковых и других гладких блестящих поверхностей. Не используйте его для металлических поверхностей.

Layered — материал для точного смешивания материалов.

Metal — материал металлов, имеет встроенные настройки для разных типов материалов.

Mirror — материал стекла и других отражающих поверхностей.

Null — материал не видимый при рендеринге, используется в смешивании материалов для создания мест прозрачности.

Shiny Metal — полированный метал с параметром IOR.

Основы LuxRender

Продолжаем рассматривать основы LuxRender.

В зависимости от своего типа, материалы состоят из нескольких каналов.

Diffuse Channel — основной цвет объекта. Для наложения текстуры на этот канал нажмите клавишу T.

Specular Channel — цвет отражения.

Transmission Channel — цвет бликов.

Bumps Maps — карты рельефа.

На каждый из этих каналов можно наложить текстуру воспользовавшись кнопкой T напротив соответствующего канала. Настроить текстуру можно в соответтсвующей панели Textures. Используйте LuxRender Textures или процедурные текстуры Blender Textures.

Основная настройка, необходимая при работе с материалами это шероховатость. Настраивается в слайдерах U-Rougness и V-Rougness. Чем меньше шероховатость — тем выше отражательные свойства поверхности.

Что касается освещения в Luxrender — то стоит сразу запомнить, что использовать обычные источники освещения не рекомендуется. Точечные источники света не имеют размера и поэтому не физически правдоподобны. Исключение, разве что, лампа Sun для создания лучей солнца. Основные источники света в Luxrender это объекты со свойством материала Light Emission (включается в панели материалов).Настройки материала: Power — мощность в ваттах; Efficacy — световая отдача в ваттах;Shadow ray samples — количество сэмплов для просчета теней. Чем меньше полигонов содержит ваш источник света — тем быстрее можно ожидать завершения рендеринга.

Также для создания освещения активно используются HDRI - карты. Накладываются они на источник освещения Hemi либо просто на плоскость, расположенную напротив камеры. В случае, если вы используете Path Tracing и карту HDRI и если у вас в сцене больше нет других источников света, то отключите Direct Light Sampling в панели рендера. Это увеличит скорость рендеринга.

В целом, это все, что нужно стоит знать для начала работы в LuxRender. Напоследок несколько небольших советов.

Не используйте интенсивность отраженного цвета для материала выше 0.8. Это не эффективно и удлиняет процесс рендеринга.

Для уменьшения «мыльности» изображения можно уменьшить значение фильтра (LuxRender Render Settings > Filter > X/Y Width ) до 1.2-1.5.

Цвет солнца будет зависеть от его положения над горизонтом, а также от плотности дымки(turbidity).


Карта сайта


Информационный сайт Webavtocat.ru