Инструмент DopeSheet в Blender

Инструмент DopeSheet в Blender

После освоения базовых основ простой анимации в Blender можно приступать к более интересной задаче – изучение способов анимации, которые позволяют деформировать внутреннюю структуру объектов. После этого вы сможете приступить к созданию полноценной анимации. Сегодня мы рассмотрим удобный и функциональный инструмент в Blender под названием DopeSheet, который облегчит нам решение поставленной задачи.

Начнем, по традиции, с добавления в сцену обычного куба. Именно на нем мы попробуем сделать несложную анимацию с деформацией. Для начала нам нужно сделать несколько ключевых кадров, из которых будет состоять наша анимация. Для этого зайдем в меню ObjectData и обратим внимание на панель Shape Keys. Именно здесь мы и будем создавать ключевые кадры. Нажмем на «плюсик» на боковой панели и добавим первый начальный ключ – он станет базовым для всех остальных добавляемых нами ключей. После перейдем в режим редактирования и немного изменим наш куб, перетащив одну из вершин. Перейдем снова в объектный режим и нажмем на плюс. Мы создали наш первый ключевой кадр анимации. Все остальные ключи создаются по точно такой же схеме, создайте еще 4-5 ключей. Перемещение слайдера Value поможет просматривать сделанные ключи. Таким образом можно создавать любые нужные вам для анимации деформации. Нужно отметить полезность в данном случае инструмента пропорционального редактирования, при создании ключевых кадров он бывает незаменим.

Теперь самое время перейти в режим анимации и обратить внимание на режим находящийся выше GraphEditor, это и есть инструмент DopeSheet в Blender. Принцип его работы достаточно просто и понятен. Внизу мы видим уже знакомую нам шкалу Timeline, наша задача расставить на ней сделанные нами ключевые кадры. В нижнем интерфейсе инструмента обратите внимание на панель выбора режима. По умолчанию стоит DopeSheet, но сейчас нас больше интересует режим ShapeKey Editor, переключитесь на него.

В левом верхнем углу мы сможем увидеть все созданные нами ключи. Слайдерами напротив ключей можно управлять всей фазой движения, созданного данным ключом. Установим зеленую шкалу на самый первый кадр и зафиксируем все слайдеры в нулевом положении. Затем передвинем шкалу немного вперед и увеличим значение слайдера первого ключа на произвольную величину. Мы увидим что на Timiline напротив этого ключа появится желтый ромбик – это значит что мы создали ключевой кадр, в котором зафиксировано положение объекта согласно значению слайдера. Именно так будет выглядеть анимация в данном кадре. В любом кадре можно создавать сразу несколько ключевых кадров, если есть такая потребность.

Просто измените значения слайдеров сразу нескольких ключей в данном кадре. Переместите шкалу еще немного вперед и измените значение других слайдеров. Теперь остается только нажать Alt - A и посмотреть что же у нас получилось. В последствии все действия совершенные в инструментом DopeeSheet можно отредактировать в GraphEditor, ведь это два очень сильно взаимосвязанных инструментов. Попрактикуйтесь с установкой ключевых кадров в DopeSheet и вы быстро поймете принцип его работы. Для создания более сложных деформаций в Blender используется система костей, но об этом мы поговорим в следующий раз.


Карта сайта


Информационный сайт Webavtocat.ru