«Модный приговор» в компьютерных играх или «Есть идея – нет геймплея»

«Модный приговор» в компьютерных играх или «Есть идея – нет геймплея»

ТЫ СТОЛЬКО МЕСЯЦЕВ ЖДАЛ, ПОКА РАЗРАБОТЧИКИ СПУСТЯТ С ЦЕПИ СВОИХ НОВЫХ МОНСТРОВ И ПРЕДСТАВЯТ ПРИЯТНЫЕ ГЛАЗУ ПЕЙЗАЖИ ОЧЕРЕДНОГО ВИРТУАЛЬНОГО СЮЖЕТА. ПОЧЕМУ ЖЕ ТАК ДОЛГО? МЫ ВЫЯСНИЛИ ВСЕ О ПРОЦЕССЕ СОЗДАНИЯ ИГРЫ, НАЧИНАЯ ОТ ДИЗАЙНА ТАПОЧЕК НА ЛАПЕ ОРКА ДО ВЫБРОСА ПРОДУКТА НА ПРИЛАВКИ МАГАЗИНОВ. СОЗДАНИЕ КОМПЬЮТЕРНЫХ МИРОВ

В голову одному гениальному (или не очень) гейм-дизайнеру пришла идея создать великую и популярную компьютерную игру. Уже попав в своих наполеоновских планах в мировой рейтинг где-то между NFS и WoW, новоявленный Бог набирает команду и ищет продюсера, готового дать проекту зеленый свет.

В ПОИСКАХ ФИШКИ

Ежегодно в мире выпускается колоссальное количество игр разных жанров, поэтому самым сложным становится сделать что-то новое и уникальное. Придумывая игру, стремясь шокировать потребителя, разработчики нередко начинают с ее особенности, фишки, которая отличала бы новинку от всех остальных продуктов. Например, для Max Payne это был эффект замедления времени, в Half Life2 – гравитационная пушка, для игр серии GTA характерен принцип песочницы и полной свободы игрока, а для Call of Duty или Medal of Honor наоборот – строгая линейность игрового процесса и хорошо сколоченный сюжет.

МОДНЫЙ ПРИГОВОР

Выбирая сюжет, можно «выехать» на актуальных в реальном мире темах. Сейчас в моде игры с сюжетом Северной Кореи, Афганистана, Ирака. Лет пять назад это были Чечня и Кавказ. Кино - и гейминдустрия тесно взаимосвязаны: они с успехом служат друг для друга поставщиками идей.

Вспомним экранизации таких игрушек, как Silent Hill, Tomb Raider или Prince of Persia. Серия Need for Speed активно стала использовать тематику подпольных гонок после выхода фильмов «Форсаж» и «Крутящий момент». Но все-таки в большинстве случаев пользователи ценят именно оригинальный сюжет и ярких героев, а не слепое следование моде.

У КОГО ДВИЖОК БОЛЬШЕ?

После того, как создатель определился с жанром, фишками и целевой аудиторией, в работу вступают сценаристы, программисты и дизайнеры. Они должны быть одной командой: ведь здесь начинается самый трудоемкий рабочий процесс. Но прежде необходимо понять, на каком движке будет работать игра. Разработчики могут принять решение купить готовую программу, отвечающую за управление процессами в игре, или написать свою. Пусть второй вариант дороже и отнимает время, но предпочтительнее. Это почти то же самое, как выбирать между одеждой, сшитой на заказ или переданной по наследству. Что сядет лучше, как думаешь? Конечно, со временем возможностей старого софта перестает хватать, игроки ждут более реалистичной графики, тогда, например, принимается решение о переписывании движка.

ТВОРЧЕСКИЙ ПРЕДЕЛ

Когда картина приблизительно ясна, гейм-дизайнер готовит специальный «дизайн-документ», в котором прописываются персонажи, основные события, цели игры, противники. Сей опус передается художникам, которые создают концепт-арты, рисуют эскизы героев, локаций и объектов. Таким образом костяк игры обрастает «мясом». В этот сакральный момент по готовым проектам утверждаются детали: появится ли новая Лара в купальнике и будут ли у драконов HMM VI выразительные голубые глаза. Процедура прорисовки мира длится на протяжении всего времени создания игры, даже если она почти готова и проходит тестирование. В индустрии есть примеры, когда руководство принимало решение полностью поменять внешний вид мира, хотя игра была почти готова. В результате мы имеем игры-долгострои, например, S. T.A. L.K. E.R. (разрабатывался более 5 лет именно по этой причине). Второй вариант развития событий: разработка может быть и вовсе заморожена, как в случае с Duke Nukem Forever.

ДЕМО, АЛЬФА, БЕТА

Чтобы заполучить средства на разработку, необходимо заранее подготовить техническую демо-версию, которая предоставляется продюсерам для оценки. В процессе ее создания участвует всего пара программистов. Их главная задача – обрисовать ту самую main idea, которая была в начале. Потом уже целая команда воюет с игровым движком и настраивает физику; моделлеры по эскизам создают 3D-модели; текстуировщики рисуют текстуры. В хороших играх для анатомической достоверности над персонажами колдуют риггеры: они настраивают скелет для конкретной модели, чтобы суставы гнулись в нужном месте, а голова не поворачивалась на 360 градусов. Аниматоры создают различные движения для персонажей (ходьба, прыжок, падение) и объектов (выстрел оружия, открывающиеся двери). Специалисты по работе со звуком тоже не дремлют, приступая к работе, когда больше половины игры сделано. Так, медленно, но верно разработчики готовят альфа-версию.

ТРАВЛЯ ЖУКОВ

Когда игровой мир создан, а герои в нетерпении чешут лапы о дубины, наступает этап тестирования: проверяется работоспособность и стабильность игры, выявляются и устраняются из программного кода баги (от англ. bug – жук). Тест может проводиться закрыто (силами сотрудников студии) и открыто (обычными игроками). Чем больше проект, тем больше внешних участников. После перекраивания и чистки продукт готов к финальному бета-тестированию. Настоящие титаны индустрии, такие как Blizzard, могут позволить себе вылизывать игры столько, сколько потребуется, доводить их до ума. К слову, некоторые стали отдельными дисциплинами киберспорта (Warcraft 3, Starcraft), поэтому в них корректировка баланса продолжается многие годы после выхода продукта, а разработчики выпускают все новые и новые патчи (заплатки).

Итого: теперь ты знаешь технологию, но учти, специальное образование можно получить только в США. В нашей стране программирование игр – удел самоучек.

Творчество в реальном времени!

В Омске есть свои кудесники в области игрового программирования. Правда, найти их в общественных местах не так просто. Нам повезло – в кругу знакомых оказался опытный и совсем-совсем реальный разработчик. Он пожелал остаться известным под ником Arhat, а затем ответил на вопросы.

В каком направлении движется индустрия компьютерных игр сегодня?

Игры уходят в онлайн и мобильные платформы. Серьезное влияние на индустрию оказывают социальные сети. Такие гиганты, как Facebook и MySpace, «Одноклассники», «Вконтакте», представляют собой игровую платформу с огромной аудиторией. Такие игрушки принесли своим создателям миллионы и породили массу клонов. Вспомним хотя бы «Веселую Ферму». Соцсети доказали, что прибыль можно получать, даже если игра распространяется бесплатно: деньги зарабатывает реклама или система Free to Play, которая частично ограничивает возможности игры, но предлагает бонусы за отдельную плату. Сегодня эта система используется и в высокобюджетных многопользовательских онлайн-играх, таких как Lord of the Rings online, Guild Wars и другие.

Нужна ли легализация игрового бизнеса в России?

Я бы не сказал, что разработка игр в России ведется подпольно. Люди не работают в подвалах, у дверей не караулит бугай с дробовиком. Проблема заключается в легальности софта. Средний бюджет небольшой браузерной игры в России – от 10 до 20 000$. Одна лицензия на 3D-редактор обойдется в 3 000$, Photoshop – в 1 000$. Такое пока могут позволить себе только крупные компании.

Готовятся ли в нашей стране масштабные проекты, способные «взорвать» рынок?

Не стоит недооценивать российских разработчиков: у нас много талантливых специалистов. Конечно, игроки устали от постоянных обещаний выпустить «русский» Need For Speed или «русский» Fallout, но, к сожалению, экономический кризис сказался и на нашей отрасли. Было закрыто много студий, разработка некоторых игр остановлена. Стоит обратить внимание на анонсированную не так давно Prime World от Nival’а. Хотя проект представляет собой клон Доты, мы все знаем, что Nival не выпускает некачественных игр. Качество игры напрямую зависит от бюд - жета? Качественная игра та, в которую человеку интересно играть. Кто-то может дни напролет посвятить раскладыванию пасьянса, а высокобюджетный блокбастер не вызовет в нем никаких эмоций. Есть множество примеров, когда игры, созданные маленькими независимыми студиями на ограниченные средства, принесли хорошую прибыль создателям и подарили незабываемые переживания игрокам. Plants vs Zombies или последний интернет-хит Minecraft, созданный Маркусом Перссоном, что называется, на коленке.

Обычный человек может стать прототипом персонажа в игре?

Легко. Разработчики часто используют внешность конкретного актера при создании персонажа: герои получаются более живыми и меньше походят на кукол. У персонажа должен быть проработан характер (по внешнему виду должно быть понятно хороший или плохой, трус или герой), и легче всего при этом опираться на внешность реально существующего человека. Многие знают, что прототипом главного героя Max Payne был один из разработчиков, сценарист Сэм Лэйк. Фотография его лица была использована как текстура для лица Макса. Захотелось стать разработчиком. С чего начать? Во-первых, конечно, освоить графику: 3ds Max, Maya, XSI, Photoshop, Corel Draw. Что касается программирования, то здесь существуют бесплатные и простые в изучении движки, которых хватит начинающему при условии знания английского языка и готовности перемолотить сопутствующую документацию. Для начала можно попробовать создать свой аддон к уже существующей игре. В качестве «карьерного роста» можно засветиться на одном из конкурсов по компьютерной графике: их часто проводят специализированные интернет-порталы. Призовых мест новичок там, конечно, не займет, но получит представление о том, что его ждет в будущем и к чему надо стремиться. Хочу отметить, что большинство разработчиков в России – самоучки. Программирование для компьютерной игры – все равно вещь специфическая, и в университетах, я уверен, этому не учат. Гораздо чаще в индустрию приходят художники, которые поначалу даже не умеют работать со специализированными программами


Карта сайта


Информационный сайт Webavtocat.ru