Моделирование в Blender.

Моделирование в Blender.

До этого мы работали только в объектном режиме, теперь настало время для того чтобы научиться редактировать объекты. Будем работать с обычным кубом. Нажмем клавишу TAB для перехода в режим редактирования(edit mode). Для начала разберем, из чего же состоят трехмерные объекты в режиме редактирования. Любой объект состоит из вершин(точек), ребер(линий) и полигонов(граней). Производя с ними различные манипуляции, мы и будем редактировать объект. Переключение между редактирование вершин, ребер и граней осуществляется в нижней части интерфейса, посередине экрана(три иконки с изображением куба с выделенными вершинами, ребрами, гранями). Нажимая на одну из этих иконок, мы переключаемся в соответствующий режим. Работая в режиме редактирования вершин, мы можем манипулировать вершинами, а так же ребрами и полигонами.

Выделим любую вершину нашего куба правой кнопкой мыши. Подвигаем ее в любых направлениях с помощью курсора и левой кнопкой мыши. Итак, мы выполнили самое простое редактирование объекта. Проделайте тоже самое с любым ребром, а затем с полигоном. Так же перемещать нужную нам часть можно с помощью клавиши G.

Но умея только перемещать части объекта много не смоделируешь. Рассмотрим другие базовые возможности редактирования. Изменять масштаб можно клавишей S. Попробуйте увеличить или уменьшить любое ребро. Посмотрите как изменится весь объект. Вращение нужной нам вершины(или грани с полигоном) осуществляется уже знакомым нам способом - клавишей R.

Одна из самых полезных возможностей моделирования в Blender– экструдирование. Экструдирование - создание копии вершины(ребра, грани) и последующее ее вытягивание в пространстве. Выделите любую вершину и нажмите клавишу E. Вытяните вершину с помощью движения мышью в любом направлении. Нажмите еще раз E. Повторите действие. Так можно продолжать сколько угодно. Повторите тоже самое с ребром и полигоном.

Можно сказать, что вы знаете основные возможности моделирования в Blender. Попробуйте сделать какой нибудь простой объект.

Удаление любой части объекта происходит клавишей X. В появившемся меню можно выбрать, что именно нам нужно удалить. Обратите внимание что удаление вершины, влечет за собой удаление связанных с этой вершиной граней. Так же можно удалять только полигоны, без удаления вершин( faces).

Изменять объект можно только в местах, где находятся вершины. Поэтому для моделирования сложных поверхностей нужно большое количество вершин. Выделите любой полигон и нажмите SUBDIVIDE в левой части интерфейса. Полигон разделиться на четыре полигона. Нажмите еще раз. Поверхность подразделиться еще раз. Это один из способов добавления новых вершин.

Когда нам нужно разделить поверхность в строго определенном месте воспользуемся инструментом Loop Cut and Slide в левой части интерфейса (или комбинацией Ctrl R). Наведем курсор на нужную нам поверхность и расположим разрез(цветную линию) по вертикали или по горизонтали. Затем зафиксируем разрез левой кнопкой мыши. Потом движением мыши мы можем расположить разрез как нам будет удобно.

Более сложный способ разрезания поверхностей и добавления новых вершин – KNIFE (нож). Выделим любую поверхность. Зажмем клавишу K и левую кнопку мыши. Выполним разрез и посмотрим что получится. Этим способом можно разрезать поверхность, например, наискосок.

До этого мы работали только с одной вершиной ( ребром или гранью). А что же делать, если нам нужно совершить какое либо действие сразу с несколькими вершинами? Очевидно, выделить их и совершить нужное нам действие. В Blender есть несколько способов выделения нужных нам вершин. Самый простой - обычное, поочередное выделение вершин с зажатой клавишей SCHIFT. Но есть и другие способы. Нажмите клавишу B. Мы включили режим выделения прямоугольником. Нарисуйте контуром любую прямоугольную область и находящиеся в ней вершины выделятся. Аналогично работает выделение окружностью( клавиша C). Радиус окружности регулируется колесиком мыши. Также вершины можно выделять инструментом «Лассо». Зажмите Ctrl и нарисуйте произвольный контур на объекте левой кнопкой мыши. Нужная нам область выделится.

В случае если нужно выделить группу вершин, которые расположены по окружности, воспользуйтесь комбинацией ALT + левая кнопка мыши. Выделится окружность. Если нужно выделить окружность по вертикали воспользуйтесь комбинацией CTRL - ALT + левая кнопка мыши.

Теперь рассмотрим весьма полезный инструмент моделирования в Blender под названием пропорциональное редактирование. При включенном пропорциональном редактировании при перемещении, к примеру, только одной вершины можно контролировать перемещение и других вершин. Попробуйте сами и все поймете. Включается пропорциональное редактирование клавишей O( или в специальном меню в нижней части интерфейса с синим кружочком). Радиус воздействия регулируется колесиком мыши. Доступно несколько режимов пропорционального редактирования( в иконке чуть правее синего кружочка), поэксперементируйте с ними. Пожалуй, самые полезные из них – smooth, sphere, random.

Продолжаем рассматривать моделирование в Blender, рассмотрим другие важные вещи, которые вам часто будут нужны.

Все полученные модели, без применения специальных средств, получаются угловатыми. В Blender доступно много средств для сглаживания моделей. Сейчас мы рассмотрим только один из методов – SMOOTH VERTEX. Чтобы воспользоваться им перейдите в объектный режим и найдите меню с соответствующим названием в левой части интерфейса. Модель станет более гладкой и приятной для обзора.

Часто возникает потребность создать полигон в определенном месте. Не забывайте, что полигон может состоять либо из трех, либо четырех вершин. Для создания нового полигона выделите три или четыре любых вершины и нажмите клавишу F.

Мы рассмотрели самые основные, наиболее часто применяемые методы моделирования в Blender. Это далеко не все, что можно делать в Blender, но усвоив все эти приемы, вы уже можете самостоятельно практиковаться в создании несложных моделей.

Полезные советы:

- Если нужно объединить несколько вершин в одну воспользуйтесь функцией Merge ( в левой части интерфейса). Есть несколько способов объединения, самый часто применяемый - объединение по центру.

-Если нужно определенную группу вершин сделать отдельным объектом воспользуйтесь клавишей P, затем – SELECTION.

-Не забывайте перед тем как добавить новый объект в сцену выходить из режима редактирования, иначе добавленный объект станет одним объектом с редактируемым в данный момент мэшем.

- Для создания разрыва между полигонами, выделите ребро в том месте, где нужно сделать разрез и нажмите клавишу V.

- Выделите группу вершин, зайдите в меню MESCH( в нижней левой части интерфейса), далее TRANSFORM-TO SPHERE. Выделенная область вершин должна прибрести форму окружности. Степенью округленности можно управлять движением мыши. В некоторых ситуациях это пригодиться.

- Часто возникает ситуация, когда несколько вершин нужно объединить в одну. Для этого выделите нужные вершины и воспользуйтесь инструментом Merge в левой части интерфейса.


Карта сайта


Информационный сайт Webavtocat.ru