Основы моделирования в Blender — часть 2

Основы моделирования в Blender — часть 2

Перед тем как перейти к изучению материалов и текстур, еще раз остановимся на некоторых вопросах, касающихся моделирования в Blender. Этот пост посвящен не освященным ранее возможностям Blender, которые могут вам пригодиться в некоторых ситуациях. Без лишних слов, приступим к делу.

Довольно часто при моделировании того, или иного объекта возникает необходимость наблюдать за сценой сразу с нескольких точек. Эта возможность можно осуществить в Blender, путем разделения 3d окна на несколько частей, в каждой из которой можно установить нужный вам обзор сцены. Для этого наведите курсор мыши на край 3d окна, на то место, где вы хотите выполнить разделение. Когда появится двухстороння стрелка, нажмите правую кнопку мыши и выберите Split Area. Экран разделиться в этом месте. Так можно делать сколько угодно раз, но разделять экран более чем на 4 части, смысла особого нет.

Еще одна любопытная штука это возможность обзора сцены с помощью особенного режима – облета камеры. Нажмите SCHIFT - F и попробуйте поуправлять камерой с помощью движений мыши. Вам должно понравится)

Иногда, при моделировании большой сцены возникает необходимость на время убрать какой - либо объект со сцены. Если вы хотите сделать, что бы этот объект не рендерился, то просто нажмите значок с изображением камеры( restrict renderability) в левой верхней части интерфейса( но не путайте с иконкой рендера!) напротив имени этого объекта. Если хотите сделать его невидимым, нажмите значок с изображением глаза( чуть левее). Также объекты можно перемещать по разным слоям. В Blender каждая сцена может состоять из 20 слоев. Для перемещения объекта на другой слой, выделите его и нажмите M. Затем нажмите клавишу на цифровой клавиатуре с номером слоя, на который вы хотите выполнить перемещение. Перемещение по слоям можно осуществлять из нижней части интерфейса ( область из 20 квадратиков).

Войдите в меню свойств( клавиша N)и выберите вкладку Mesch Display. Поставьте галочку напротив пунктов меню Normals. Вы включили отображение нормалей. Нормаль – вектор, указывающий направление вершин и поверхностей. Нормалями можно управлять из меню Normals в левой части интерфейса Blender. Recalculate меняет направление нормалей на противоположное. Иногда это может оказаться полезным, если при включенном сглаживании (smooth) на объекте появляются различные артефакты.

Итак, можно сказать что в этих несложных уроках мы рассмотрели самые базовые основы полигонального моделирования в Blender.

Помимо полигонального моделирования, Blender поддерживает еще несколько видов моделирования. Сейчас мы в нескольких словах рассмотрим основы моделирование кривыми(сплайнами) в Blender, в некоторых ситуация весьма целесообразно пользоваться ими. Для начала добавим кривую в сцену. Воспользуемся меню Add - Curve и увидим список доступных нам видов кривых. Воспользуемся самой первой – кривой Бизье. Затем войдем в меню кривой – Object Data ( в правой верхней части интерфейса). Кривая Бизье может быть как двухмерной, так и трехмерной. Пока рассмотрим только двухмерные кривые, они полезны при моделировании, к примеру, различных логотипов и надписей. В меню Schape кликнем на окошко 2d – кривая станет двухмерной. Перейдем в режим редактирования и посмотрим, из чего состоят кривые и как нам придется с ними управляться. Все кривые состоят из управляющих рычагов, состоящие из 3-х точек. Точка по средине используется для перемещения всего рычага, и соответствующего перемещения части объекта, за которой закреплен данный рычаг. Точки по краям позволяют изменять направление кривой. Для добавления новых рычагов, выделите центральные точки двух рычагов и нажмите Subdivide. Выделите центральную точку крайнего рычага и нажмите E – кривая станет длиннее за счет добавлении нового рычага.

Попрактикуйтесь с управлением кривой, перемещая контрольные точки рычагов. Выделите все точки кривой клавишей A и нажмите клавишу F. Область внутри кривой заполнится сплошной поверхностью. Видоизмените поверхность по вашему вкусу, с помощью рычагов. В меню Geometry можно сделать поверхность более толстой(extrude), сгладить углы ( Bevel), поэксперементировать со смещением (offset).

Добавьте в сцену любой плоский объект( например окружность), выделите нашу кривую и в меню Object Data в окне Bevel Object выберите название добавленного объекта. Кривая примет форму этого объекта. С помощью изменения добавленного объекта можно регулировать форму кривой.

В режиме редактирования обратите внимание на меню Handless в левой части интерфейса. Здесь можно поменять вид кривой, всего доступно 4 вида. Использование той или иной кривой зависит от поставленной задачи. Самостоятельно попробуйте каждую из них, но чаще всего используется наиболее универсальная кривая – FREE.

Также любую кривую можно экспортировать в обычный мэш объект с помощью комбинации ALT C. В целом, можно сказать что с помощью кривых нельзя сделать ничего такого, что нельзя сделать из обычных мэш объектов. Но часто некоторые задачи проще и изящнее решать именно с помощью кривых. В любом случае, получить общее представление о них необходимо.


Карта сайта


Информационный сайт Webavtocat.ru