Основы Cycles Render

Основы Cycles Render

Для начала пара общих слов о том, что представляет из себя Cycles Render и чем он отличается от Internal. Internal при всех своих замечательных качествах ( например отличной работе с анимацией) не способен обеспечить по настоящему реалистичного результата. В первую очередь это связано с отсутствием эффективных алгоритмов по работе со световыми лучами — глобальным освещением, просчетом каустики( особых лучей и поверхностей с повышенной интенсивностью света) и т. д. Основная задача Cycles Render — добиться фотореалистичного рендера. Естественно существует довольно много сторонних рендеров, которые можно использовать Blender — LuxRender, Yafaray, V-Ray и т. д. Но сейчас нас больше интересует именно Cycles, благодаря своей плотной интеграции с Blender.

Если вы привыкли работать только с Internal, то первое знакомство с Cycles может вас немножко смутить. В Cycles присутствует своя система создания материалов, широко применяютсяноды. Имеется возможность ускорить рендер при помощи видеокарты, если у вас подходящая модель( на данный момент поддерживается только Nvidia). Включить опцию можно в User Preferences. Качество финального рендера зависит от количества проходов (Samples). При низком значении этого показателя результат может содержать слишком много шума. Высокий же показатель серьезно повлияет на продолжительность процесса рендеринга. Хотя неплохой результат можно получить и при значении около 100 сэмплов.

Рассмотрим основные моменты, которые пригодятся при изучении основ Cycles Render. Для начала настроим подходящим образом рабочее пространство. Для удобства экран можно подразделить на 4 части — как показано на скриншоте. Одно окно выделите под редактор нодов, а второе для предварительного рендеринга ( переключается во Viewport Shading).Управлять окном рендеринга можно с помощью зажатой средней клавиши мыши. В редакторе нодов мы будем создавать материалы и накладывать текстуры.

Вкратце рассмотрим основные типы материалов, доступные в Cycles. Все они, как и раньше доступны в соответствующей панели. Тип материала необходимо выбрать в панели Surface.

Diffuse BSDF - основной тип материалов. Используется примерно в тех же целях что и Oren-Nayar. В панели настроек можно установить цвет и шероховатость(Roughness). Шероховатость — основной параметр для настройки светоотрожательной способности материалов — чем выше шероховатость, тем меньше бликов.

Glossy BSDF — материал для глянцевых и блестящих поверхностей. Имеет несколько алгоритмов просчета, настройки аналогичные с предыдущим материалом.

Glass BSDF — материал стекла. Разумеется, имеет насройку IOR.

Translucent BSDF — материал матового стекла.

Transparent — материал прозрачности.

Emission — объект с данным типом материала будет испускать свет и освещать сцену. Один из вариантов освещения сцены, подчас более эффективный чем использование обычных источников света.

Velvet — материал больше всего подходящий для создания тканей. Sigma - настройка шероховатости.

Продолжаем рассматривать основы Cycles Render.

С помощью Mix Shader можно комбинировать различные материалы, получая огромное разнообразие всевозможных результатов. Тут все зависит от вашей настойчивости и фантазии. Слайдер Fac отвечает за степень смешивания. Смешаем два материла с помощью нода Mix.

Текстура накладывается с помощью ноды Texture Coordinate в панели Input. Затем нужно выбрать нужную текстуру в панели Texture. Изменить расположение текстуры можно с помощью ноды Mapping в панели Vector. Приоритетный метод для наложения текстур в Cycles это метод UV. Естественно, сначала нужно сделать развертку. Теперь соединим все это вместе.

Текстура Environment Texture можно использовать для загрузки текстурных карт(HDRI) — объемных текстур, которые можно использовать в качестве окружения.

Теперь придадим рельеф нашей работе. Для этого добавим ноду Mix и соединим один выход с текущей текстурой, а другой — с входом Displacement в Material Output. Степень рельефности устанавливается разницей между черным и белым цветом.

Для получения хороших результатов нужно по максимуму использовать все возможности нодов, постоянно экспериментируя и практикуясь.

Качество рендеринга настраивается в панели Integrator в настройках рендера. Для лучшего результата необходимы высокие показатели Samples и Bounces. Но тогда будьте готовы к длительному процессу рендеринга. Если у вас мощный компьютер и много времени, то можете не мелочиться и сразу ставьте Full Global Illumination.


Карта сайта


Информационный сайт Webavtocat.ru