Реалистичное освещение в Blender — основы

Реалистичное освещение в Blender — основы

Вопрос воссоздания правильного освещения – один из самых важных в деле создания 3d сцен. Хотя, на первый взгляд кажется, что для того чтобы осветить сцену, никаких особых знаний и умений не потребуется. Если в ваши планы не входит создание по - настоящему реалистичных 3d проектов, то так оно и есть. Однако, если вы хотите, чтобы ваша сцена была как можно больше похожа на окружающую нас реальность, то нужно делать все по настоящему, исходя из того, что те или иные объекты или явления представляют из себя в действительности. Поэтому для создания реалистичного освещения в Blender важно изучить вопрос, что из себя представляет свет, и как правильно использовать его симуляцию в ваших 3d приложениях.

Для точного понимания природы света и цвета нужно обратиться к специализированным источникам, если конечно, будет такое желание. В этой небольшой статье дается лишь общая информация, которая поможет вам в ваших проектах в Blender.

Первое, что нужно рассмотреть, это то, как свет влияет на цвет объекта. Цвет объекта – это отраженный от его поверхности свет. Каждая поверхность по - разному взаимодействует со светом, какую то часть его поглощая, а какую то – отражая. Практическая значимость этого явления в Blender проявляется в разнице между диффузным и спекулярным цветом.

Как вы скорее всего знаете, все огромное разнообразие цветов вокруг нас получается из смешивания лишь нескольких основных цветов и их оттенков. Каждый цвет имеет свою температуру, которая обычно измеряется в градусах Кельвина. Чем ниже цветовая температура, тем цвет ближе к красному; чем выше цветовая температура, тем цвет ближе к синему. Можно думать о температуре цвета, как о интенсивности излучения источника цвета. Знание нужной вам температуры цвета, поможет при моделировании многих явлений, к примеру, погодных условий.

В Blender мы можем симулировать различные источники света. В первую очередь это небесный и солнечный свет, флуоресцентный свет (дневной или рассеянный), различные искусственные источники освещения ( к примеру, лампы накаливания).Каждый источник света, имеет свою температуру, и это желательно учитывать при создании 3d сцен.

Теперь перейдем к более практическим вещам. Ранее мы уже рассматривали основные источники света в Блендере, теперь же нужно узнать, как правильно располагать в сцене эти источники, для получения нужного нам результата. Тут неплохо было бы иметь базовые познания о том, как располагают источники света в фотостудиях. Обычно для освещения объекта используют схему, состоящую из трех основных источников – ключевого света, заполняющего света, краевого света.

Ключевой свет является главным источником освещения в сцене, и обычно располагается перед объектом, или перед камерой. Заполняющий свет дополняет ключевой свет, освещая некоторые затемненные области сцены. Обычно располагается сбоку объекта, перпендикулярно камере. Краевой свет используется для выделения объектов из общего фона, за счет светового выделения ребер объектов. Размещается обычно сзади объекта, напротив камеры. Конечно, эта схема очень примерна, и требует экспериментов и изменений, в зависимости от ситуации.

В качестве источников света могут выступать самые различные камеры, доступные в Blender. Тут все зависит от стоящей перед нами задачи. Перед созданием сцены в 3d редакторе, имеет смысл концептуально продумать все ключевые детали, такие как – открытость или закрытость сцены от атмосферы, погода в сцене, требуемые для сцены источники освещения и их расположение по отношению к сцене, масштаб источников освещения. Тут трудно давать какие либо однозначные советы, для получения хороших результатов нужно практиковаться и экспериментировать.

До этого момента в статье мы говорили о источниках света, направленных из конкретной точки пространства. Для воссоздания реалистичного освещения в Blender есть и другой тип освещения – рассеянный свет, исходящий из самого пространства. Для его просчета в Blender есть несколько алгоритмов. Ранее мы вскользь касались этой темы.

Первый алгоритм, Ambient Occlusion освещает объекты в сцене независимо от других источников света, так, как бы мы делали этого с помощью выше рассмотренной схемы их трех источников. Ambient Occlusion вычисляется путем расчета лучей, исходящих из точки поверхности во всех направлениях, с учетом их пересечения с другими объектами. Степенью влияния эффекта можно управлять слайдером Factor.

В панели Gather на выбор доступно 2 способа просчета рассеянного освещения – Raytrace и Approximate. Второй алгоритм является более новым, и осуществляет просчет по более совершенной методике, хотя и не без недостатков. В этой же панели доступны и некоторые настройки, используемые для настройки рассеянного освещения. Параметр Sampling влияет на качество Ambient Occlusion, изменяя количество лучей, используемых для просчета эффекта. Тут доступно три алгоритма, чаще всего используется Constant QMC. Параметры Attenuation управляют длиной лучей, используемых для расчета эффекта. Настройки метода Approximate в свою очередь немного отличаются. Тут имеются несколько установок для работы с Sampling. Passes (проходы)- количество предварительных проходов перед редерингом, для улучшения финального результата и избегания перезатенности некоторых участков сцены. Error – низкий показатель дает меньшее количество ошибок и увеличивает время рендера.

Также в Blender имеется еще два способа просчета рассеянного освещения – Envirioment Lighting и Indirect Lichting. Особенностью Envirioment Lighting является то, что этот алгоритм использует для освещения сцены свет, исходящий от окружения. Может использоваться совместно с другими источниками света. В параметрах можно установить цвет получаемого от окружения (на выбор есть несколько цветов) света и энергию – количество получаемого света.

Для просчета освещения от Indirect Lichting используется отраженный от других объектов цвет. Особенно эффект от его применения заметен, если в сцене есть объекты, излучающие собственный свет ( параметр Emitter).

Рассеянный свет можно использовать как отдельно, так и вместе с точечными источниками освещения. Все настройки доступны в панели Word. Не забывайте, что все написанное про рассеянное освещение актуально только для стандартного рендера Blender – Internal.

Реалистичное освещение в Blender — очень обширная тема, в этом уроке мы лишь коснулись основных моментов, знание которых поможет сделать ваши первые сцены более живыми и интересными.


Карта сайта


Информационный сайт Webavtocat.ru